훌륭한 UX 디자인의 길고 연결된 역사
인간 중심 디자인이 수십 년 동안 기술과 제품 혁신을 주도한 방법
소프트웨어가 세상을 집어삼키고 있지만 디자인이 세상을 형성하고 있습니다. 자율주행차(LIDAR!), 스마트 초인종(얼굴 인식!), 기타 장치 및 앱의 기술 발전이 우리의 관심을 가장 많이 끄는 경향이 있지만 훌륭한 제품, 소프트웨어 및 서비스 뒤에 숨은 디자인 작업은 이를 보장하는 것입니다. 우리 인간은 그것을 사용할 수 있고 사용하고 싶어합니다.
인간 친화적인 제품을 설계하는 방법을 설명하는 용어는 지난 세기에 걸쳐 많이 바뀌었지만 모두 훌륭한 최종 사용자 경험이라는 성배를 목표로 합니다.
Kodak의 George Eastman의 모토인 " 버튼만 누르면 나머지는 우리가 해드립니다 "라는 모토는 1900년에 출시된 브라우니 카메라와 마찬가지로 확실히 시대를 앞서간 것이었습니다. 오늘날 스마트폰 카메라의 놀라운 기능(및 사용 편의성) 같은 정신에서 나왔습니다.
"인간 중심 디자인의 아이디어는 누군가의 삶과 필요의 모든 측면을 살펴보는 것입니다."라고 책의 공동 저자인 Robert Fabricant는 말합니다. "사용자 친화적: 디자인의 숨겨진 규칙이 우리가 살고 일하는 방식을 바꾸는 방법 , 재생하세요 .” 그것은 오늘날과 마찬가지로 새롭게 건설된 공장과 조립 라인 자동차와 함께 소프트웨어가 우리 일상 경험의 많은 부분을 형성했던 20세기 초에도 마찬가지였습니다.
Fabricant의 책과 추가 연구를 가이드로 삼아 The Works의 이 타임라인 기사에서 우리는 혁신적인 디자인 역사의 핵심 순간과 추세를 추적합니다.
공장 바닥과 조립 라인의 '조화'
1900년대 초, 산업계 사장들은 감독이 거의 또는 전혀 없이, 때로는 적절한 도구나 교육 없이도 근로자를 공장 현장으로 보내 망치, 용접, 리벳을 박는 경우가 많았습니다. 1911년 논문 " 과학적 관리의 원리 "에서 Frederick Taylor는 이러한 허술한 접근 방식을 폐기하고 대신 작업자 생산성을 향상하고 직원이 그 번영을 공유할 수 있는 방식으로 "인간-기계 상호 작용을 조화"할 것을 제안했습니다.
Taylor는 공장주들이 산업 노동의 기계, 도구, 프로세스를 개조하고 특정 작업을 위해 과학적으로 근로자를 선택하고 훈련하기 시작해야 한다고 주장했습니다. 이는 조직 설계와 현대 경영 원칙에 대한 초기 템플릿을 제공했을 뿐만 아니라, 1913년 Model T의 대량 생산이 시작되었을 때 Henry Ford가 이동 조립 라인과 노동 분업을 획기적인 방식으로 사용하는 발판을 마련했습니다.
기능적 디자인 개선을 위한 인적 요소 이해
비행기 조종은 최상의 조건에서도 힘들고 자원 집약적인 활동입니다. 상황 인식이 가장 중요한 전쟁 지역에서는 컨트롤의 사소한 오류가 사망을 의미할 수 있습니다. 제2차 세계 대전의 여파로 연구자들은 조종사가 복잡한 주변 환경과 어떻게 관련되는지 더 잘 이해하고 완벽하게 좋은 비행기가 왜 그렇게 자주 추락하는지 설명하는 데 도움을 주기 위해 노력했습니다.
1954년 실험 심리학 연구자인 폴 피츠(Paul Fitts)는 이전에 조종사의 실수로 비난받았던 수백 건의 충돌 사고가 설계 결함으로 인해 발생했다고 제안했습니다. Fabricant가 그의 책에서 언급했듯이 미국 폭격 임무의 기수인 B-17 Flying Fortress에 한 가지 설계 오류가 있었습니다. 비행기의 랜딩 기어와 날개 플랩의 토글 스위치는 동일해 보였고 조종석 콘솔에 너무 가까이 붙어 있었기 때문에 출격에서 돌아오는 전투에 지친 조종사는 종종 잘못된 스위치를 뒤집어 비행기를 즉시 지상으로 보냈습니다.
디자인 수정: 손잡이를 다르게 만들고 조종사의 손에 더 잘 반응하도록 만들어 조종사가 시각에 의존하지 않고 손으로 무엇을 해야 할지 쉽게 알 수 있도록 했습니다. 이 약간의 수정은 오늘날 모든 날개와 랜딩 기어 구성에 적용됩니다. 휴대전화와 자동차 디자인을 통해 파급되는 영향은 말할 것도 없습니다.
컴퓨터를 사용하기 쉽게 만들기
1980년대까지 컴퓨터를 사용하려면 자제력에 대한 석사 학위가 필요했습니다. 컴퓨터에 무엇을 해야 할지 지시한다는 것은 지루하고 실망스러운 텍스트 기반 명령줄 인터페이스(CLI)를 입력하는 것을 의미했습니다. 1984년 Apple Macintosh가 출시되었습니다. Apple Macintosh는 소박한 컴퓨터 마우스와 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 대중화한 최초의 상업용 PC였습니다.
많은 혁신과 마찬가지로 이는 하루아침에 이루어진 것이 아닙니다. GUI는 스탠포드 연구소의 Doug Engelbart가 쓴 " The Mother of All Demos " 에서 1968년에 소개된 작업을 기반으로 구축되었습니다 .
Engelbart는 1963년부터 컴퓨터 "마우스"라는 아이디어를 가지고 고민하기 시작했습니다. 하지만 지금 우리가 당연하게 여기는 아이콘, 메뉴, 버튼이 포함된 GUI를 제시한 Apple의 천재성이 이러한 방식을 변화시켰습니다. 사람은 기계와 상호작용한다. 이는 컴퓨터를 비즈니스, 과학 및 예술을 위한 접근하기 쉽고 필수적인 도구로 만들었습니다.
누구나 인터넷에 접속할 수 있도록 하기
1993년 이전에는 인터넷에서 정보를 찾으려면 Archie 및 Gopher와 같은 대학 검색 도구가 필요했습니다. 공무원, 학계, 과학자에게는 번거로운 도구라도 괜찮았습니다. 그러나 그해 최초의 웹 브라우저인 모자이크(Mosaic)가 출시되면서 상황이 바뀌었습니다. 일리노이 대학 연구진이 개발한 이 제품은 텍스트가 포함된 그림을 표시하여 GUI가 제공하는 시각적 매력을 바탕으로 사용자가 웹 페이지를 탐색할 수 있도록 도와줍니다. 또한 웹 페이지 사이를 쉽게 탐색할 수 있도록 해주는 클릭 가능한 밑줄인 하이퍼링크(Engelbart로의 회귀)라는 기능도 갖추고 있습니다.
모자이크는 등장한 지 18개월도 채 되지 않아 100만 명 이상의 사용자가 "선택한 브라우저"가 되었습니다. 1997년에 중단되었지만 모자이크는 이 글을 읽는 데 사용하는 브라우저나 앱의 기반을 마련했습니다.
현대 UX의 시작
1990년대 초 Apple Computer에서 근무하면서 인지 심리학자 Donald Norman은 Apple 제품을 사용할 때 사용자의 전체 경험을 조사하기 시작했습니다. 그는 사용자가 화면 앞에 앉아 있을 때 느끼는 감정에만 작업을 제한하지 않았습니다. 그는 사용자가 매장에 들어서서 장치를 구입하고 집에서 포장을 풀고 전원을 켜고 마침내 작업을 수행하는 순간부터 사용자 관계를 연구했습니다.
까다로운 노먼에게는 그것만으로는 충분하지 않았습니다. 더 자세히 알아보기 위해 그는 User Experience Architect's Office라는 팀 구성을 도왔습니다. 1993년 현재 널리 사용되는 용어인 "사용자 경험"(UX)이 탄생한 것이 바로 그 순간이었습니다. 그 이후로 이는 오늘날 컴퓨터 작업을 생산적이고 즐겁게 만드는 디자이너 및 디자인 요소의 동의어가 되었습니다.
터치의 세계를 열다
1990년대 후반에는 휴대용 기기의 영웅이 될 것 같지 않은 Palm Pilot PDA(개인용 디지털 단말기) 가 등장했습니다 . LCD 화면, 플라스틱 스타일러스, 필기 인식, PC와의 원버튼 동기화 기능을 갖춘 배터리 구동 전자 플래너였습니다.
그 당시 다른 PDA가 이미 출시되었지만(Apple은 Newton 장치로 악명 높은 실패를 겪었습니다) Palm은 스타일러스와 연락처, 메모, 할 일 목록, 달력을 포함한 앱을 탭할 수 있는 기능으로 비즈니스맨과 일반 소비자의 마음을 사로잡았습니다. , 그리고 게임.
2000년대에는 더 직관적인 터치 기반 화면을 갖춘 다른 PDA가 Palm을 밀어냈습니다. 여기에는 QWERTY 키보드가 장착된 RIM의 BlackBerry가 포함 되어 모바일 문자 메시지 및 이메일 전송에 혁명을 일으켰습니다. 2007년에 Apple은 키보드를 새로운 iPhone의 터치스크린 기능으로 만들어 사용자가 세탁기부터 자동차 대시보드에 이르기까지 오늘날 거의 모든 유형의 디지털 소비자 제품과 상호 작용할 수 있는 기반을 마련했습니다.
새로운 접근 방식: '디자인적 사고'
최초의 Apple 마우스 작업으로 유명한 랜드마크 디자인 회사 IDEO가 개척한 디자인 사고의 개념은 2000년대 초반에 제품을 개발하는 보다 전체적인 방법으로 등장했습니다.
캘리포니아 예술대학 디자인 MBA 프로그램의 저자이자 교수이자 창립자인 Nathan Shedroff는 “디자인 사고는 프로토타입 제작, 비평, 반복을 포함하는 시스템이자 일련의 프로세스입니다.”라고 말합니다. “문제를 해결하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 과학적 방법, 통합적 체계적 사고가 있지만 디자인은 다릅니다. 디자인적 사고는 시스템을 해체하고 분해하며 처음부터 새로운 모델을 개발합니다.”
자주 인용되는 사례 중 하나는 IDEO가 개발한 스위퍼(Swiffer)입니다. 이 제품은 많은 사람들의 바닥 청소 방식을 변화시킨 믿을 수 없을 만큼 단순한 제품입니다. Shedroff는 “디자인적 사고가 탁월한 곳은 사물의 조합을 살펴보는 것입니다.”라고 설명합니다. “IDEO는 집 청소를 살펴보고, 분해하고, 사용자들과 이야기를 나눴습니다. 그들은 큰 인기를 끌었던 이 솔루션을 백업했습니다. 그리고 성공을 거두면서 다른 솔루션보다 시장 점유율을 앞질렀습니다.”
향후 계획
생성적 AI와 다른 형태의 AI의 성장은 앞으로 우리가 살고, 일하고, 즐기는 방식에 대한 디자인 규칙을 형성할 것이라는 데는 의심의 여지가 없습니다. 다음 장은 가장 중요한 것으로 입증될 수 있습니다. 디자인이 AI에 미치는 영향이 AI가 세상을 형성하는 방식을 결정합니다.